Hola Amigos, El día de hoy escribo algunos conceptos básicos para los que no estén tan acostumbrados a jugar Magic. Espero les sirvan:
Sólo una cosa une los infinitos planos del Multiverso:
el maná , la energía que alimenta toda la magia. Los cinco colores de maná están imbuídos en la misma tierra, y un planeswalker con una conexión a un lugar puede invocar su maná a través del mar de éter entre los mundos.
Cada color de maná alimenta un tipo distinto de poderosa magia bajo tu control. Por ejemplo, los hechizos rojos tienen

en sus costes y girar (poner de lado) una montaña te da

que puedes usar para lanzar hechizos. De ti dependerá dominar uno o los cinco colores.
Cinco colores de manáBlanco
Las llanuras son la fuente de la magia blanca, el color de la luz, la protección y, sobre todo, del orden (No necesariamente Bondad). La magia blanca crea y hace cumplir las reglas. Los planeswalkers blancos creen que sin leyes y la fuerza para defenderlas, la anarquía dominará. Aquellos que siguen las reglas tendrán honor y prosperarán mientras que aquellos que las niegan sufrirán.Azul
La magia azul fluye de las islas. Se focaliza en la manipulación y en el intelecto. El azul juguetea con el orden fundamental de las cosas y prospera controlando el ambiente, torciendo las reglas para que sirvan a sus propios medios. Los planeswalkers azules creen que lo más importante es el conocimiento.Negro
Los pantanos son la fuente de magia negra: la magia de la muerte, la descomposición y el poder (No necesariamente maldad). Los planeswalkers negros abrazan su ambición, y están dispuestos a pagar el precio de la grandeza. Creen que en la vida hay que ganar poder a cualquier precio. Todo y todos son un posible recurso.
Rojo
La magia roja proviene de las montañas. Los planeswalkers rojos pueden literalmente aplastar el suelo bajo sus pies, llamar la fuerza de las tormentas de rayos o invocar la furiosa actividad volcánica para destruir a sus enemigos. Quieren resultados y acción en lugar de debate y deliberación. Los puntos de apoyo de la magia roja son el caos, la destrucción y la guerra.Verde
Los bosques son la raíz de la magia verde. A partir de la fuerza de la naturaleza, la magia verde les otorga crecimiento y vida a los planeswalkers que la esgrimen. Los planeswalkers verdes viven y mueren de acuerdo a la ley de la selva: sólo el fuerte sobrevive, y todo lo que está vivo es depredador o presa. Los planeswalkers verdes creen que el crecimiento es la base de todo. Y al final, la vida vence.Zonas de JuegoComo Magic no tiene un tablero, las zonas son las áreas de juego que existen en tu mesa.
Biblioteca
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca (tu montón para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes saber cuántas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.
Campo de batalla
Comienzas el juego sin nada en el campo de batalla, pero así es como empieza la acción. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu mano. Las criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers también entran al campo de batalla después de resolverse. Puedes arreglar tus permanentes de la forma que quieras (recomendamos poner las tierras más cerca tuyo), pero tu oponente debe poder verlos todos y saber cuándo están girados.
Esta zona es compartida por ambos (o todos) jugadores.
Cementerio
Tu cementerio es tu montón de descarte. Tus hechizos de instantáneo y de conjuro se van a tu cementerio cuando se resuelven. Tus cartas van a tu cementerio si un efecto hace que sean descartadas, destruidas, sacrificadas o contrarrestadas . Tus planeswalkers van a tu cementerio si pierden todos sus contadores de lealtad. Tus criaturas van a tu cementerio si reciben daño en un mismo turno igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es reducida a 0 o menos. Las cartas de tu cementerio siempre estarán boca arriba y cualquiera puede verlas cuando quiera. Cada jugador tiene su propio cementerio.
La pila
Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan allí para resolverse hasta que ambos jugadores eligen no lanzar nuevos hechizos o activar nuevas habilidades. Luego el último hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve, y los jugadores tienen una nueva oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades. (Aprenderás más sobre cómo lanzar hechizos y activar habilidades en la próxima sección.) Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Exilio
Si un hechizo o habilidad exilia una carta, esa carta va a un área de juego que está separada del resto del juego. La carta permanecerá
allí para siempre, a menos que lo que la puso allí pueda traerla de regreso. Las cartas exiliadas están normalmente boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Los cimientosEsta sección describe las acciones que tomarás durante un juego. Aprenderás a producir maná, que es el recurso que necesitas para lanzar hechizos. Luego describirá cómo lanzar hechizos y cómo usar habilidades. Te explicará cómo atacar y bloquear con tus criaturas. La sección termina con una breve descripción de cómo construir tu primer mazo y una explicación de la “Regla de oro” del juego.
Fabricar maná
Para hacer prácticamente todo en el juego, primero necesitas producir maná. El maná es el “dinero” de Magic : lo usas para pagar la mayoría de los costes. El maná es de uno de los cinco colores de Magic o es incoloro. Cuando un coste requiera maná de color, verás símbolos de maná de color (

para blanco,

para azul,

para negro,

para rojo,

para verde). Cuando puedas usar cualquier clase de maná para pagar el coste, verás un símbolo con un número en él (como

).
¿De dónde viene el maná? Casi todas las tierras en el juego tienen una habilidad para producir maná. Las tierras básicas tienen solamente un gran símbolo de maná en su recuadro de texto para mostrar eso: puedes girar una de ellas para agregar un maná de ese color a tu reserva de maná . (Tu reserva de maná es donde guardas el maná hasta que se gasta.) Otras tierras, así como algunas criaturas, artefactos y hechizos también producen maná. Dicen algo así como “Agrega

a tu reserva de maná”.

El maná que produzcas no dura para siempre. Al final de cada paso o fase del turno, cualquier maná no usado en tu reserva de maná desaparece.
Girar
Girar una carta es ponerla de lado. Haces esto cuando usas una tierra para producir maná, cuando atacas con una criatura o cuando activas una habilidad que tiene el símbolo

como parte del coste (

significa “gira este permanente”). En el caso de un permanente significa que lo has usado durante el turno. No puedes girarlo nuevamente hasta que haya sido enderezado (puesto al derecho).
Un efecto puede girar un permanente. Si esto sucede, el resultado no es el mismo que obtendrías si fueras tú el que decidiera girar el permanente.

Al comienzo de cada uno de tus turnos, endereza tus cartas giradas para poder usarlas de nuevo. (Haz

)
HechizosAhora que puedes producir maná, querrás usarlo para lanzar hechizos. Todas las cartas salvo las tierras se lanzan como hechizos. Puedes lanzar conjuros, criaturas, artefactos, encantamientos y planeswalkers sólo durante una de tus fases principales cuando no haya nada en la pila. Los instantáneos pueden ser lanzados en cualquier momento.
Lanzar un hechizo
Para lanzar un hechizo, toma la carta que quieres lanzar de tu mano, muéstrala a tu oponente y ponla en la pila. (La pila es la zona de juego donde viven los hechizos. Normalmente está en el medio de la mesa.) Hay unas pocas elecciones que tienes que hacer ahora. Si el hechizo es un instantáneo o conjuro que dice “Elige uno:”, eliges qué opción estás usando. Si el hechizo es un instantáneo o conjuro y tiene un objetivo , eliges qué (o quién) es el objetivo. Los hechizos de aura también hacen objetivo al permanente que encantarán. Si el hechizo tiene una

en su coste, eliges el número para esa X. Otras elecciones se realizarán luego, cuando el hechizo se resuelve.
Ahora verifica cuál es el coste del hechizo. Gira tus tierras para producir el maná necesario para pagar ese coste, y págalo. Una vez que haces esto, el hechizo fue lanzado. (Lo puedes pagar antes de todos modos).
Objetivo
Cuando la palabra “objetivo” aparezca en un hechizo o en una habilidad, tienes que elegir lo que va a verse afectado por el hechizo o la habilidad. La mayoría de las veces, sólo podrás elegir cierto tipo de cosas, como “permanente rojo objetivo” o “criatura o jugador objetivo”.
Eliges los objetivos de un hechizo cuando lo lanzas, y eliges los objetivos para una habilidad activada cuando la activas. Si no puedes cumplir con los requisitos de objetivo, no puedes lanzar el hechizo o activar la habilidad activada. Una vez que eliges los objetivos, no puedes arrepentirte luego. Cuando el hechizo o habilidad se resuelve, verifica los objetivos para ver si siguen siendo legales (que todavía están allí y que cumplen los requisitos enunciados por el hechizo o habilidad). Si un objetivo no es legal, el hechizo o habilidad no puede afectarlo. Si ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o habilidad es contrarrestado y no hace nada.
Responder a un hechizo
Un hechizo o habilidad no se resuelve (hace su efecto) directamente; debe esperar en la pila. Cada jugador, incluyéndote, tiene ahora una oportunidad de lanzar un instantáneo o activar una habilidad activada en respuesta. Si un jugador lo hace, ese instantáneo o habilidad va a
la pila sobre el otro que ya está esperando allí. Cuando todos los jugadores deciden no hacer nada más, el último hechizo o habilidad agregado a la pila se resuelve.
Resolver un hechizo
Cuando se resuelve un hechizo sucede una de dos cosas: Si el hechizo es un instantáneo o conjuro, hace su efecto (en otras palabras, sigues las instrucciones en la carta) y luego pones la carta en tu cementerio. Si el hechizo es una criatura, artefacto, encantamiento o planeswalker, pones la carta en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. La carta está ahora en el campo de batalla. Cualquiera de tus
cartas en el campo de batalla se llama permanente porque se queda permanentemente (en realidad, hasta que algo le sucede). Muchos permanentes tienen habilidades, que es texto en ellas que afecta el juego.
Después de que un hechizo o habilidad se resuelve, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar algo nuevo. Si ninguno lo hace, lo próximo que espera en la pila se resuelve (o si la pila está vacía, terminará la parte actual del turno y el juego proseguirá a la siguiente parte). Si cualquier jugador juega algo nuevo, va a la parte superior de la pila y el proceso se repite.
Por ejemplo:
1. Tu oponente lanza Relámpago haciendo objetivo a tu Oso garra de runas, una criatura 2/2. El Relámpago va a la pila.
2. Tú respondes al Relámpago lanzando Crecimiento gigante a tu Oso garra de runas. El Crecimiento gigante se va a la pila, encima del Relámpago . Tú y tu oponente deciden no hacer nada más.
3. El Crecimiento gigante se resuelve, haciendo al Oso garra de runas 5/5 hasta el final del turno.
4. Luego se resuelve el Relámpago, haciendo 3 puntos de daño al Oso inflado. No es suficiente para destruirlo.

¿Que hubiera pasado si esto fuera al revés?
El Relámpago va a la pila encima del Crecimiento gigante así que se resuelve primero. Hace 3 puntos de daño al Oso garra de runa, ¡suficientes para destruirlo! Cuando el Crecimiento gigante trata de resolverse, su objetivo ya no está en el campo de batalla, así que se contrarresta (no hace nada). Ya que el oso esta frito por el rayo.
